De er små, men de biter fra seg: ganske langt fra arbeidslokalene deres på Hamar møter jeg Adrian Tingstad Husby (24) og Martin Mathiesen Kvale (26), henholdsvis spillutvikler og lyddesigner hos Krillbite Studio.
På Tekehtopa i Oslo sentrum har kaffetrakteren akkurat begynt å surre en lørdags formiddag i april, og våren ligger i lufta. De to har tatt turen til Oslo mellom promoteringsreiser, deltidsjobbing og videre utvikling av spillprosjektet «Among the Sleep», som har fått stor internasjonal oppmerksomhet. Med en god inkubatorordning, veiledning og billige kontorlokaler samt støtte fra Innovasjon Norge i Hedmark – er Hamar et prima arbeidssted!
Adrian: Det er mer konkurranse om midlene i Oslo-området, det er nok litt derfor. Men hvem vet, kanskje vi utvider og får et studio her etter hvert?
- – For de uinnvidde; Hva er Krillbite Studio, hvordan startet samarbeidet og har dere begge vært med fra starten?
Martin: Jeg kom med først i fjor, Adrian har vært med siden starten.
Adrian: Først var vi bare en gjeng studenter fra Høyskolen i Hamar som hadde samme interesser når det gjaldt spillutvikling og design, og som samarbeidet med en del prosjekter. Vi valgte til slutt å samarbeide på bacheloroppgaven vår, og med støtte fra Norsk Filminstitutt og Innovasjon Norge valgte å fortsette arbeidet. Vi var 9 stykker og nå er vi 11 stykker, så vi har vokst!
Martin: Det har vært noen utskiftninger etter hvert. Det er ikke mye penger i arbeidet frem til man potensielt selger et spill, så det at vi må jobbe deltid sinker oss noe. Det blir mye dugnadsarbeid!
Å jobbe med en toåring.
- – Fortell om storsatsningen deres «Among the sleep». På nettsidene deres står det at dere ønsker å gi unike opplevelser til spilleren og utfordre spillkonvensjoner, hvordan?
Adrian: Vi prøver absolutt å se bort fra tradisjonelle elementer som pleier å være med i spill. Det handler mer om utforskning av atmosfæren vi bygger opp enn å få høyest mulig score og komme seg raskest i mål.
- – Spillet er et førstepersons eventyr- og horrorspill, der man spiller som et to år gammelt barn. Spillet starter med at man våkner i sengen midt på natta og ikke aner hva som foregår. Det vil etterhvert vise seg at man blir lokket ut på en lang reise langt hjemmefra, hvor målet er å finne moren sin og trygghet.
Martin: Det som er spennende med å ha et barn i hovedrollen, er at barnets perspektiv er så mye større. Bare en vanlig kjøkkenbenk virker gigantisk, og lyder og silhuetter virker alltid nye og ukjente.
Adrian: Vi prøver å gjøre det så lett som mulig å manøvrere barnet rundt, men det skal være litt vanskelig å forstå hva det er man skal gjøre først. Hvis barnet for eksempel ikke når opp til dørhåndtaket, må du dra en stol bort til døra før du kommer deg videre. Det er som å bli dratt tilbake til barndommen og man lærer å løse oppgaver på nytt.
Det var spilldesigneren Anders Ugland som la fram ideen første gang – og gruppa ble umiddelbart fascinert av den. De ville alle bryte vekk fra de samme reproduksjoner av spill de opplevde på dagens marked.. Det å ha et 2 år gammelt barn i hovedrollen byr på de rette begrensningene og mulighetene både fysisk og psykisk! Lyden blir derfor spesielt viktig:
Martin: Det er spennende å jobbe med lyden da det for eksempel er slik at et barn vil oppleve noe så enkelt som lyden av et fottrinn helt annerledes enn en voksen person, og det gjør at horror-faktoren blir effektfull. Det er veldig interessant å ta hverdagslige ting og få de til høre mer mystiske og imponerende ut. Man vil oppleve en slags dynamisk veksling mellom det trygge og det skumle.
Adrian: En av de typiske barndomsredslene er å høre en lyd uten å vite hva det er – å gå rundt i huset om natta og høre udefinerbare lyder. Jeg vil si at lyden er 70 % av hele opplevelsen!
Internasjonalt publikum og press(e)!
Martin forteller at det er ekstra vanskelig å lage godt skrekkspill, og virkelig føle på hvor skumle ting er når du kjenner spillet så godt selv. Men han kan fortelle at de fikk veldig gode tilbakemeldinger på det meste ved spillet når de viste det på en internasjonal spillmesse i San Fransisco.
Adrian: Verdens største spillutviklingskonferanse! Lille Krillbite Studio, later som vi vet hva vi holder på med i store USA. En utrolig morsom opplevelse. Alle som spilte det likte det veldig godt – mange spillutviklere og journalister fikk prøve. Det var en som skreik og kasta av seg headsettet og hoppa bakover fra tastaturet. Vi stod rett bak og gav hverandre high five! Men de tok på seg headsettet igjen med en gang og spilte videre altså.
For selv om spillet ikke inneholder mye vold, blod og gørr, er dette med død og frykten for det ukjente veldig effektfullt i spillet. På internett har noen kommentert at spillet ikke vil fungere med et barn i hovedrollen, fordi man ikke vil skade et barn. Det kan virke som publikum stiller uforberedt i møte med et barn som blir utsatt i spill. Men gutta sier at vinklingen til spillet gjør at det ikke blir et stort problem – målet er aldri å skade, men å redde barnet.
Martin: Vi oppfordrer ikke spilleren til å styre barnet inn i peisen.
- – Dere har også fått tilbakemeldinger fra hele verden, fra folk som har sett teaseren på Youtube eller som har testa spillet, fortell om tiden etter den første gameplay-teaseren kom i mai i fjor.
Adrian: Den gikk viralt og fikk raskt veldig mye oppmerksomhet! Alle de store spillsidene i verden skrev om oss og ingen klarte å jobbe på en uke etterpå, vi satt bare og leste på forum og kommentarfelt på nett. Det hyggeligste er at de liker konseptet og synes det er unikt og interessant.
Martin: Det var omtrent på den tiden jeg hadde samtaler med Ole Andreas (Jordet, produsent aka «limet») om å bli med på prosjektet. Jeg snakket med han dagen etter at videoen ble lagt ut på nett og han hørtes helt forskremt ut, veldig morsomt. Vi har jo også blitt omtalt i noen papiraviser, bl.a. ble «The Plan» omtalt i Natt & Dag forrige måned! Et sideprosjekt som Adrian her har utviklet.
Adrian kan fortelle at «The Plan» er et Krillbite-spill som er gratis å laste ned, og som har blitt lastet ned hele 40 000 ganger så langt. Spillet varer i cirka 5 minutter, så han vil ikke røpe for mye av handlingen – men kan si at også her er protagonisten uvanlig; nemlig en flue! Det at «The Plan» har skapt enda mer blest rundt Krillbite skaper nok et visst press, men det virker som om gjengen i Krillbite føler at det stort sett er positivt press når ideen blir likt. Det mangler altså ikke på inspirasjon til å fortsette. Det virker likevel som at det største presset studioets medlemmer føler på gjelder arbeidsmengde og finansiering.
Alt eller ingenting!
- – Dere planlegger å fullføre prosjektet i løpet av året, er det en oppnåelig målsetting?
Adrian: Planen er å bli ferdig, men alle jobber deltidsjobber ved siden av for øyeblikket noe som fjerner fokus fra produksjonen. Av den grunn lanserte vi nå 18. april en kickstart-kampanje for ferdigstilling av prosjektet. Hvis kampanjen går bra kan vi slutte i deltidsjobber og konsentrere oss 100 % om spillet. Publikum kan gi penger, og hvis vi når målet vårt om å få inn 200 000 dollar så får vi alt – hvis vi havner under får vi ingenting! Vi vil helst holde oss unna investorer så vi får full kontroll over firmaet og ikke begrenser oss selv kreativt.
- – Dere har fått veldig mye positiv oppmerksomhet fra alle de største spillsidene og blitt nevnt i flere aviser som bl.a. «The Guardian», så publikummet er kanskje stort nok til at dere får inn det som trengs?
Martin: Nå har vi et vindu der vi kan bygge videre på hypen hvis vi får inn nok penger, så det absolutt beste scenarioet er at vi får inn alt. Vi må unngå at folk slutter å prate om det! Sånn sett har «The Plan» vært en god forlengelse av øyeblikket, og har gjort at folk gleder seg enda mer til «Among the sleep».
Indieutviklere – en hyggelig gjeng.
Det er veldig mange små indieutviklere i verden, men det er få som er både utadvendte, aktive og blir lagt merke til, forteller Martin. De som er mest utadvendt blir naturligvis nok mer sammenknytta i et veldig hyggelig miljø!
Martin: Det å delta på konferanser er også en veldig fin måte å lese trender på. I år virket det som det var veldig stor oppslutning omkring indie-spill og de større selskapene fikk mer pepper. For eksempel har «Call of Duty»-serien kule spill, og de har en veldig interessant teknisk utvikling, men opplevelsen av spillet virker stort sett likt.
Et annet interessant aspekt ved det globale markedet er når smal interesse utvikler seg på flere områder. I San Francisco var det bl.a. et panel med kvinner innen spillindustrien som fortalte om hvordan det er å jobbe i en mannsdominert bransje. Adrian og Martin synes det er spennende å jobbe i en industri som begynner å bli så avansert og omfattende at man får en større interesse rundt spill som samfunn.
Adrian: Spill har gått fra å være en nisjeinteresse til å bli noe alle kan drive med. Man kan også utdanne seg innenfor spesielle deler av produksjonen, som vi har gjort. Det er en veldig spesiell type opplevelse som ikke kan sammenlignes med noe, og det gjør arbeidet veldig dynamisk og spennende. Det at spillbransjen i Norge har vokst så mye, er nok en effekt av at «Norsk Filminstitutt» dobla sin spillstøtte de siste to åra.
Kreativiteten lever!
Martin: At utdanning er viktig sier seg selv – spillutviklingslinjer skaper gode spillutviklere. Bare i Hamar er det et fantastisk miljø med arrangementer, som for eksempel det årlige «Global Game Jam» som har rundt 130 deltagere. Målet er å lage spill på 48 timer, og det blir produsert rundt 20-30 mindre spill der.
- – Norsk kreativitet er altså ikke så død som det ofte fremstilles i mediene?
Adrian: Når oljepengene tar slutt er det spill vi skal leve av!
Martin: Hvis det først kommer et kult spill fra Norge, vil det skape internasjonal interesse for den norske spillbransjen. Det skaper en positiv spiral som gjør at kreative skapere tør satse mer.
Adrian: Det har blitt mer oppmerksomhet på norske spill de siste årene uten at noen store utgivelser egentlig har funnet sted – og det er overveldende og spennende. Det er vel rundt 50-60 norske spillprosjekter som skal gis ut det neste året, så her er det bare å følge med!
- – Hva skjer etter «Among the sleep»?
Adrian: Vi vil nok sette punktum ved ATS, et mål for oss er jo å finne noe nytt som aldri har blitt gjort før!
Martin: Det er egentlig en fulltidsjobb for 11 stk. å utvikle det spillet vi har nå, i alle fall med den størrelsen spillet har. Det har blitt kraftig redusert i antall levels mens vi har jobbet på det på grunn av kapasitet, men det viktigste er essensen i spillet. Det er godt representert i produktet vi sitter igjen med.
Adrian: Målet er å kunne leve av å lage spill, og det hadde vært artig å kunne skape videre.
Begge er enige i at så lenge økonomi er en faktor de slipper å bekymre seg for, er det ingenting som kan stanse Krillbite studio fra å skape videre! Og den nervepirrende tiden i månedene som kommer, møter de ved godt mot. Spillet skal fullføres så fort som mulig, og forhåpentligvis svarer de til forventningene.
Adrian: Kanskje det blir den største skuffelsen i 2013, hva veit vi?
Martin: Det blir spennende få reaksjoner etter beta-testinger! Det kan bli den største indiefiaskoen i Norge, der alle ender opp med å hate oss. Vi var de som ødela en så god ide! Haha..
Er du nysgjerrig på Adrian og Martins evner til å lage spill? Klikk deg inn på www.krillbite.com, og laste ned «The Plan» gratis her: http://www.krillbite.com/theplan/index.html. Den videre produksjonen av «Among the sleep» følger du på http://www.krillbite.com/ats/!
Tekst og foto: Emilie Bjåland Wold