Det siste året har vi lest i norske medier at ungdom har blitt lidenskapelig opptatt av noe som fremstår noe latterlig for mange voksne – den såkalte snapstreaken.
Tekst: Christian Borlaug
Snapchat er virkelig en het potet i mediene og her er noen eksempler:
I Aftenpostens Si;D i fjor kunne vi lese om Katrine på 15:
– Jeg jobber hardt for å opprettholde den [snapstreaken], men jeg er innerst inne veldig lei av alt press og stress. For min egen del bryr jeg meg egentlig ikke om noen «snapstreak». Jeg gjør det kun for å være en del av gjengen. Jeg blir ansett som kul når jeg kan bevise at jeg har en «snapstreak» med 15 forskjellige folk.
I NRK har vi også lest om «supersnapperen», jenta som sender tusen snaps om dagen, og om elever som sier at andre kan bli «rasende» på de hvis de mister streaken, fordi det går utover flere parter. Dette temaet kan man lett avfeie med et stor LOL, men det er viktig å dekonstruere dynamikken, og dermed ufarliggjøre den. I tillegg må vi se på etikken bak fenomenet. Etisk refleksivitet får ofte «nytt liv» i den digitale sfæren.
Dette temaet kan man lett avfeie med et stor LOL, men det er viktig å dekonstruere dynamikken, og dermed ufarliggjøre den
En «snapstreak» handler om at du og en venn har snappet hverandre innen 24 timer i over tre dager. Holder snapstreaken på å dø ut, vil du se et timeglass ved siden av navnet til vennen din. Hvordan har det seg at dagens unge virker besatt av noe slik?
Den kjente antropologen Bronislaw Malinowski var den første som brukte begrepet fatisk kommunikasjon. Fatisk betyr egentlig samvær gjennom tale og kan brukes om språklig kommunikasjon. Hovedfunksjon er å opprettholde sosial kontakt. Fatisk er basert på det greske ordet Phanein, som betyr å vise seg eller å dukke opp. Særnorske ord for fatisk kommunikasjon er for eksempel tørrprat og småprat. På engelsk kalles det gjerne small talk, yak, chit-chat, eller light conversation. Det er ikke selve innholdet som er viktig, men det å holde samtalen i gang. Når snapstreak blir så viktig er det å holde samtalen det som gjelder, ikke kvaliteten og innholdet i kommunikasjonen.
En slik form for kommunikasjon er i utgangspunktet ansett som et veldig praktisk aspekt av vår kultur. Det signaliserer høflighet og interesse når man har de intetsigende samtalene om været.
Det som er nytt er at denne fatiske kommunikasjonen blir visualisert av små, subtile designendringer i appen. En rask ikonografisk analyse av timeglasset viser at tiden er i ferd med å renne ut, man er i ferd med å miste sjansen og må raske på. Ild-ikonet signaliserer på sin side at nå er man virkelig «on fire». Dette er universale tegn, og brukt i en slik sammenheng kalles det spillifisering, eller gamification.
Spillifisering er anvendelsen av spilldesignelementer og spillprinsipper i situasjoner utenfor spill-sammenheng. Slike designelementer og prinsipper brukes for eksempel til læring, rekruttering, evaluering, markedsføring, fysisk trening og lignende. Kjente apper som benytter seg av dette er språklæringsappen «DuoLingo» og læringsnettstedet «Khan Academy». En typisk spillifisering er at deltageren får en digital token som et eple, en stjerne, eller et drageegg hvis han spiller riktig. I Snapchats tilfelle er det et tall eller et timeglass.
I tillegg bærer snapstreaken selvsagt elementer fra behaviorismen og Burrhus Frederic Skinner –mannen som er stemt frem som den viktigste amerikanske psykologen i det 20-århundre. Skinner sier at responsene som en organisme utfører, gjøres for å oppnå en virkning på omgivelsene, og stimuli, enten positive eller negative, inntreffer som følge av dette. I dette tilfellet er incentivet den lille digitale flammen og tallet som signaliserer «streak»
Spørsmålet melder seg da selvsagt: Er det forsvarlig å fremstille 13-åringer for det stresset å «måtte» bruke en applikasjon for å opprettholde sin plass i det sosiale hierarkiet? Kortsvaret er nei. Spillifisering er et fantastisk virkemiddel dersom det brukes konstruktivt. Dette kan være å gi barn et digitalt eple dersom de svarer riktig på et mattespørsmål, men i Snapchats tilfelle er det muligens annerledes.
I utgangspunktet kan hele streaken virke som en positiv læringsopplevelse for ungdommene, de lærer seg fatisk kommunikasjon, viktigheten av tilknytning og opprettholdelsen av sosiale bånd, men, og det er et stort men: Det er i realiteten snakk om å frata barn noe, hvis de ikke gjør som Snapchat vil. Flammeikonet – den digitale visualisering av sosial posisjon og tilhørighet som man har opparbeidet seg, blir fjernet hvis man ikke snapper. Dette er i realiteten en straff, eller som Skinner vil si – en negativ forsterker. Slike negative forsterkere er kjent å fremkalle frykt og angst, akkurat som vi så i eksemplene fra NRK og Aftenpostens artikler. Selv om dette kan virke trivielt så bør det ikke finnes apper som inneholder mekanismer med straff.
Selv om dette kan virke trivielt så bør det ikke finnes apper som inneholder mekanismer med straff
Utviklerne på Snapchat er smarte. De kjenner til hvordan mennesker fungerer og de vet om emosjonell tilhørighet, Maslows behovspyramide, menneskers iboende behov for spill og spenning, og de vet akkurat hvordan de skal fasilitere og maksimere bruk ved hjelp av emosjonelt interaksjonsdesign som spillifisering. Dette vil bare bli større og større, særlig når andre utviklere ser den massive suksessen Snapchat har hatt med å kontrollere ungdom i sitt ønskede spor. Da må vi som voksne være der, dekonstruere og ufarligjøre det, og si at dette er ikke lidenskap, det er galskap, og det kan vi bevise. Men hallo, nå må jeg stikke, har en streak å opprettholde.